Esports, não e-sports: LPLOL, o Ned Stark dos esports em Portugal?

"Esports, não e-sports" será uma rúbrica apresentada quinzenalmente com o objetivo de debater assuntos dos esports a nível nacional. O foco não é a competição em si mas sim tudo o que envolve essa vertente, desde o público ao marketing das organizações, desde a crítica construtiva à exaltação de boas práticas. Aqui pretende-se vender o que de melhor se faz nos esports em Portugal e o que melhor se poderá fazer. O artigo revela a visão do autor, Adriano "adriano_cmf" Fernandes, e não do portal onde é apresentado.

LPLOL,O NED STARK DOS ESPORTS EM PORTUGAL?




Em semana de estreia da última temporada de Game of Thrones, não podia iniciar este artigo sem uma analogia à série. Pretendendo falar sobre a Liga Portuguesa de League of Legends, nada melhor do que os comparar a Ned Stark. Tal como a personagem, a LPLOL deu cartas no início e foi uma das personagens principais no que toca ao profissionalismo nos esports em Portugal mas a verdade é que a sua relevância para o público e várias organizações nacionais não é tanta quanto a desejada. Nas últimas semanas, e após terminado mais um split da LPLOL, têm-se assistido a vários comentários sobre o real valor da competição. Assistimos até, num passado recente, à desistência de algumas organizações da competição. O que estará então a falhar na LPLOL?

LPLOL VS LEC




Em 2018 assistimos a um rebranding da EU LCS para a LEC. Mais do que uma alteração de nome, a atual League of Legends European Championship alterou a sua identidade. O produto em si continua a ser a competição, mas a forma como vendem o seu produto ao público é completamente distinta. A própria produtora, Riot Games, afirma que “o objetivo final deste rebrand era simples: criar algo único, apelativo e que representasse a comunidade europeia de esports”. O nome, as cores, o conteúdo, a comunicação… tudo na LEC foi pensado ao pormenor para criar um produto melhor, um produto que se enquadrasse no público europeu, um produto que criasse mais valor para o público e, por consequência, gerasse mais valor. A própria produtora da competição afirma que queriam um produto que demonstrasse os valores da marca e da forma como os vivem, queriam que as pessoas se sentissem integradas. A verdade é que os números da LEC aumentaram bastante relativamente ao ano anterior e o feedback sobre a grande maioria das formas de ativação do produto tem sido bastante positivo.




O rebranding da LEC poderia ter levado a que a Inygon se inspirasse na sua "liga-mãe" e alterasse um pouco o seu produto projetando-o para o topo dos esports nacionais. Infelizmente, a competição portuguesa não conseguiu dar o salto no que toca a números do público e o interesse das organizações em apostar no cenário nacional de League of Legends continua a cair.




Na realidade, em Portugal, e no que toca a esports, tem-se pouca preocupação com o público. A LPLOL em si mesma é um produto de entretenimento e competição e, dessa forma, um produto que deveria ter como centro das atenções os espectadores. É fácil perceber a visão dos grandes organizadores de eventos a nível internacional quando as pessoas integrantes da empresa afirmam que o foco é criar entretenimento (Jordi Roig - Blast Pro Series). A verdade é que a LPLOL pouco ou nada faz para se diferenciar do que tem vindo a levar a cabo nos anos transatos e os resultados têm demonstrado que não é suficiente. A LEC deixa bem claro: “o próximo passo é tornarmo-nos a liga de esports mais interativa do mundo”. Não estará na altura da Liga Portuguesa de League of Legends seguir os passos da “competição mãe” e reinventar-se?

DE NED STARK A JON SNOW?




O League of Legends continua a ser um dos esports mais valiosos do mercado. A forma como a Riot Games vem a desenvolver o seu produto ano após ano de forma a cativar os seus espectadores é digna de estudo de caso. Em Portugal, o LoL mantem-se estagnado e sem grande desenvolvimento da comunidade. O que é que falta então para se criar um produto melhor? Várias coisas…

  • Storylines: se queremos espectadores, temos que lhes dar o que eles realmente querem, entretenimento! Serão assim tantas as pessoas que veem esports pelo prazer de perceber cada jogo ao pormenor? Ou vão à procura do espetáculo? E é nisso que é necessário trabalhar. A necessidade de desenvolver storylines, de dar um motivo aos fãs para procurarem a LPLOL. Infelizmente, ainda não há uma preocupação em contar histórias reais e que criem emoções nos espetadores de modo a cativa-los para assistir à competição e, sem isso, são poucos os que realmente vão lá pelo jogo em si;
  • Conteúdo: para se criarem storylines, é importante que se crie conteúdo… conteúdo diferente, conteúdo arriscado, mas que siga a visão que a organização tem para o produto da LPLOL. Tivemos, há alguns dias as finais do split da LPLOL e não só o conteúdo criado foi pouco como também não é cativante. As típicas entrevistas “chapa 5” para todos os participantes não cativam ninguém a ler e, ainda pior, não criam uma reacção no público necessária para que procurem saber mais sobre a competição;
  • Espetáculo: as storylines e o conteúdo cativam o público a ver a competição, o espetáculo e a proximidade com o público fidelizam o espetador e tornam-o um consumidor assíduo. Estarão os espetadores preparados para ver 7h/8h de League of Legends só pelo jogo em si? Já mencionei anteriormente, o foco deve ser sempre o entretenimento, e para que tal exista, é necessário que se crie espetáculo, que se criem ligações e interações com o público, que se use a imagem do atleta para ficarmos mais próximos daqueles que são uma das partes mais importantes deste produto, o público. Como exemplo, e tendo em consideração a devida distância entre o orçamento de ambos os casos apresentados, podemos analisar o Moche XL Esports no que toca a Counter-Strike e League of Legends. Somos claramente um país de CS mas o LoL continua a ser um dos jogos mais consumidos do país... será assim tanta a diferença no que toca a público interessado ou é, mais uma vez, a diferença entre o espetáculo e a proximidade com a comunidade no que toca a esports? Que se exalte essa conexão com o público, que se procure um Romain Bigeard português, que se use a figura dos atletas... mas a cima de tudo, que se proporcione um espetáculo que cative!
     

Moche XL Esports - comparação dos palcos de CS:GO vs LoL: a dimensão, o espetáculo, a envolvência com o público!

  • Portal de cobertura: a comunidade tem-se vindo a queixar, e bem, que não existe nenhum portal em Portugal que dê a cobertura necessária para fazer chegar o produto LPLOL a mais público. Se as culpas podem ser colocadas do lado dos portais, também podia ser feito mais pela LPLOL. Veja-se o caso da LPCS, versão para CS da LPLOL e que contem a mesma produtora, a Inygon. Apesar de existir um destaque claro para o Counter-Strike: Global Offensive no FRAGlíder, a LPCS procurou realizar resumos de cada jornada e envia-los para os editores do portal de modo a divulgar o seu produto. Porque não fazer o mesmo, ou procurar algo ainda mais aprofundado, no que toca à LPLOL?
  • Organizações proativas: o estado do LoL em Portugal não deve, nem pode, ser imputado apenas à produtora do evento. Se é importante que a Inygon procure realizar mais conteúdo sobre a competição, também é essencial que os clubes presentes ajudem a vender o produto para gerar maior visibilidade…


JON SNOW E A ALIANÇA COM DAENERYS TARGARYEN




Se podemos imputar várias culpas do estado do seu produto à Inygon, as organizações também têm a sua quota parte. Os fãs dos esports estão profundamente ligados aos atletas que seguem e tendem a observar grande parte das ações que estes levam a cabo. Na realidade, e num nível mais elevado, vemos até clubes que perdem seguidores quando os atletas trocam de organização. Num mercado tão jovem, o foco está no atleta e é este que deve vender os produtos que a organização tem ou participa. Os espectadores tendem a ligar-se mais rapidamente a pessoas (enquanto jogador, ser-humano, …) do que a marcas e é por isso que estas procuram atletas para vender o seu produto. O mesmo se passa com competições. Veja-se o caso da Blast Pro Series:


“Nós exigimos imenso das equipas que trabalham connosco. Têm de promover os seus jogos, promover-se a si… Por exemplo, no Brasil trabalhamos muito de perto com os MIBR por serem a equipa da casa, em LA iremos trabalhar com uma equipa Americana e realizar conteúdo extra…”


De certa forma, é isto que falta também na LPLOL, organizações comprometidas em criar ligações com os seus fãs para gerarem maior visibilidade para a competição. Já não chega o tradicional post a partilhar os jogos… remetendo novamente para Jordi Roig: “o que importa é o que se está a passar no coração dos espetadores, as emoções que tu (enquanto produtora) consegues criar neles. É cada vez mais sobre o que consegues fazer a audiência sentir e menos sobre o que dizes ou fazes… Esse é que é o nosso produto”. Torna-se então essencial que haja uma dinâmica construída e delineada entre a produtora da competição e as organizações de modo a chegarem de melhor forma ao público-alvo, ou seja, uma aliança à Jon Snow com a Daenerys Targaryen para conquistarem juntos aquilo que sozinhos não conseguiriam.

Acrescentaria ainda outra aliança que se pode tornar vital para a Inygon e para o bom desenvolvimento do produto da LPLOL. A produtora da competição tem dado cartas no que toca a conquistar a atenção de grandes marcas nacionais não-endémicas, sendo fácil, mais uma vez, atribuir-lhes o papel de Ned Stark neste aspecto. Abriram portas, trouxeram muitos e bons parceiros para o mercado nacional de esports porém, e como também tem vindo a ser costume em Portugal, mantemo-nos pelo básico no que toca à forma de ativar essas marcas. Se, por um lado, a LPLOL tem vindo a mudar de nome ano após ano para satisfazer o seu principal parceiro, por outro, parece-me curto o que se faz para vender essa marca. Cada vez mais é necessário pensar "fora da caixa" e apresentar conteúdo que realmente toque o espectador também neste aspecto. O principal objetivo de uma ativação deve passar por transportar os sentimentos que os fãs têm em relação ao seu produto para a marca parceira de modo a que este possa ter o retorno sobre o investimento desejado, levando assim a uma continuação da parceria que poderia (ou melhor, deveria) ser próspera para ambos os lados. E será que ter a Worten no nome da liga nos faz comprar mais? Óbvio que aumenta a notoriedade da marca mas em nomes tão sonantes quanto estes, será suficiente?

É necessário deixar claro que a LPLOL também faz várias coisas bem e que nenhum destes passos se faz do dia para a noite, deixando até em aberto a possibilidade de a Inygon já estar a processar a implementação de algumas destas sugestões. A realidade é que o produto continua, há vários anos, alguns furos a baixo daquilo que é expectável e é, cada vez mais, necessário catapultar o League of Legends nacional para outros vôos. “Insanidade é fazer sempre o mesmo e esperar resultados diferentes”


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